Thursday, March 15, 2018

Soto Betawi, Authentic Batavian Cuisine

Ever heard of soto Betawi ? Soto Betawi is a traditional Indonesian soup mainly composed of broth, meat, and vegetables. Many traditional soups are called soto, whereas foreign and Western influenced soups are called sop. This cuisine usually served with or without a plate of rice, because Indonesian people mainly eat rice. The term "Soto Betawi" appeared in Indonesian culinary at 1977 until 1978 in the past, but the dish itself was already founded long before that. The person who made this popular is a soto seller named Lie Boen Po who used to sell this cuisine at THR Lokasari / Prinsen Park, and of course he's using his own unique recipe.
There were many soto maker who call him foot soto mister "X" or with another names at that time.  The term itself started to spread and used as the general term for the same dish by another soto maker when mister X closes his shop in 1991. 
Soto is sometimes considered Indonesia's national dish, as it is served from Sumatra to Papua, in a wide range of variations. Soto is omnipresent in Indonesia, available in many warungs and open-air eateries on many street corners, to fine dining restaurants and luxurious hotels. Soto, especially soto ayam (chicken soto), is an Indonesian equivalent of chicken soup. Because it is always served warm with a tender texture, it is considered an Indonesian comfort food.
Because of the proximity and significant numbers of Indonesian migrants working and settling in neighbouring countries, soto can also be found in Singapore and Malaysia, and has become a part of their cuisine.
Introduced to Suriname by Javanese migrants, it is part of the national cuisine of that country as well, where it is spelled saoto.
Nowadays, we can find this dish almost everywhere in Jakarta.





Sources :
https://en.wikipedia.org/wiki/Soto_(food)
https://id.wikibooks.org/wiki/Resep:Soto_Betawi

Sunday, June 4, 2017

Tahapan - Tahapan dalam Pembuatan Animasi

Tahap-Tahap Pembuatan Animasi


ABSTRAK

Pembuatan animasi memiliki beberapa tahap, diantaranya adalah Sebelum produksi (pre-production), produksi (production), dan setelah produksi (post production).  Tahapan sebelum produksi dibagi lagi menjadi lima yaitu ide dan konsep. Ide dan konsep adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk animasi yang akan dibuat. Lalu pada subbagian scenario adalah proses untuk pembuatan naskah atau alur cerita animasi. Kemudian dalam tahap sketsa model objek atau karakter, storyboard, take voice & music background. Kemudian tahap selanjutnya adalah tahap produksi. Di tahap inilah animasi benar – benar dibuat.
Tahap produksi dibagi pula menjadi enam bagian yaitu modelling, texturing, lighting, environment effect, animation, dan rendering. Dan di tahap akhir ada tahap akhir produksi. Tahap ini merupakan tahap penutupan atau finishing. Tahap ini dibagi menjadi lima bagian, yaitu animation and voice editing, compositing and visual effect, adding sound and audio, preview and final, dan burn to tape.

PENDAHULUAN

I.     Latar Belakang

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakanhasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafikakomputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhirini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telahmemenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Pada awalnya, animasi kartun dibuat tanpa menggunakan suara, hanya mengandalkan gerakan objeknya saja. Namun teknologi semakin lama semakin berkembang. Akhirnya di akhir era 60an film kartun dapat diisi dengan suara.

II. Tujuan

Tujuan dari makalah ini adalah untuk memberikan informasi kepada pembaca tentang macam-macam animasi dan tahap-tahap untuk pembuatan animasi.



ISI

Animasi merupakan suatu seni untuk membuat dan mengerakkan sebuah obyek, baik berbentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi dan dibuat menggunakan berbagai cara, misalnya menggunakan kertas, komputer dan lain sebagainya. Animasi saat ini telah menjadi industri besar yang memberikan dampak ekonomi dan sosial yang begitu besar bahkan cukup signifikasi terhadap pendapat sebuah negara.
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal,sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan.”Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit. Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi terkadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat 2 Dimensi
Celluloid (konvensional)Teknik Celluloid (terkadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.

■ Sebelum Produksi (Pre Production)
■ Produksi (Production)
■ Setelah Produksi (Post Production)

Pre Production
1.     Ide dan konsep
– proses ini adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk animasi yang akan dibuat.
 – ide, bisa datang dari berbagai hal, seperti kisah nyata,dongeng, legenda,kisah klasik,fantasi,fiksi dan lain-lain.
– ide harus memiliki keistimewaan , keunggulan dan keunikan yang khas sehingga menarik untuk diangkat.
– yang terpenting adalah selalu kreatif dalam mencari dan mengolah serta mengembangkan ide tersebut.

2.     Skenario/script
– proses ini adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi.
– skenario yang menarik akan menentukan keberhasilan dari film animasi yang dibuat skenario biasanya berbentuk teks tulisan/ketikan.

3.     Sketsa Model Objek atau Karakter
– Proses ini adalah proses pembuatan sketsa dasar dari model yang akan dibuat. sjketsa tersebut akan menjadi dasar panduan bagi modeler untuk membuat model.
– Akan lebih baik bila sketsa desain terdiri dari komponen gambar yang lengkap seperti, gambar tampak depan, samping kanan-kiri, belakang dan perspektif. sehingga akan memudahkan modeler untuk membuat animasi 3D-nya.
– Khusus intuk karakter , sketsa dibuat dengan ,menampilkan berbagai ekspresiwajah, seperti ekspresi gembira,riang, tertawa, sedih, murung,bingung dan sebagainya.

4.     Storyboard
– storyboard adalah bentuk visual /gambar dari skenario yang telah dibuat, berupa kotakkotak gambar (seperti komik) yang menggambarkan jalan cerita dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film.
– Storyboard berfungsi sebagai panduan utama dari proses produksi animasi. Segala macam informasi yang dibutuhkan harus dibuat dan tercantum dalam storyboard, seperti angle kamera, tata letak/layout/staging, durasi, timing, dialog,ekspresi dan informasi lainnya.
– Dengan adanya storyboard, maka proses pembuatan animasi akan menjadilebih mudah, jelas, fokus, dan terarah.

5.    Take voice & Music Background
– proses ini adalah proses pengambilan dan perekaman suara untuk mengisi suara karakter animasi.
– dalam proses ini juga dibuat ilustrasi musik sebagai background untuk film animasi.

Production
1.     Modelling
– proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D dikomputer.
– Model bisa berupa karakter (mahkluk hidup), seperti manusia, hewan, atau tumbuh-tumbuhan; atau berupa benda mati seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain - lain.
– Model harus dibuat dengan mendetail dan sesuai dengan ukuran dan skala pada sketsa desain/model yang telah ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak ideal dan proporsional untuk dilihat.

2.     Texturing
– proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada objek yang dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak kesan yang nyata.
– Pemberian material atautexture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D.
– Material atautexture dapat berupa foto atau gambar yang dibuat dengan aplikasi software 3D, seperti 3DsMax,Maya, dan lain - lain atau dengan bantuan software digital imaging, seperti Photoshop,PhotoPaint, atau Gimp.

3.     Lighting
– Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperolehlah kesan visual yang realistis, karena terdapat kesan , kedalaman, ruang dan pembayangan objek. Tanpa adanya Lighting, maka objek 3D menjadi tidak menarik dan juga tidak realistis
– Kita dapat memberikan fitur global illumunation, yang mampu memberikan hasil pencahayaan yang realistis dan natural, seperti dalm kondisi nyata.Fitur ini sangat ideal untuk digunakan, namun membutuhkan kalkulasi waktu render yang cukuplama 4. Environment Effect
– Proses ini adalah proses pembuatan panorama lingkungan pada objek model yang akan semakin menambah kesan realistis.
– Environment mencakup background pemandangan atau langit, lingkungan di sekitar model, seperti jalan, taman, kolam dan lain- lain. Juga mencakup pembuatan efek - efek 3D yang diperlukan, seperti efek api, air, asap, kabut, dan efek - efek lain
– .Proses untuk penambahan efek - efek pendukung lain dapat dilakukan dalam tahap compositing pada post production.

4.     Animation
– Animation adalah proses pembuatan animasi untuk model.
– Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek atau model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walkthrough,animasi flythrough dan lain - lain.
 – Kita dapat menentukan arah dimulainya suatu gerakan animasi, disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap pre- production.

5.     Rendering
– Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yangtelah diberi texture , lighting,environment effect, dan animation. Dengan demikian, hasil animasi yang didapatkan tampak sangat nyata dan menarik.

Post Production

1.     Editing Animation and Voice proses pengeditan pada hasil animasi yang telah dibuat dan juga pengeditan pada suara. Dalam proses ini, klip animasi dan suara yang tidak diperlukan akan dibuang.
2.     Compositing and Visual Effect proses compositing pada elemen - elemen animasi serta pembuatan visual effect yang dibutuhkan , misalnya pembuatan judul, atau penambahan efek - efek visual yang memperindah tampilan animasi, seperti pemberian efek cahaya, sinar, ledakan dan lain - lain.
3.     Adding Sound and Audio/folley proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi. proses ini biasanya dilakukan di dalam sebuah ruangan dengan berbagai peralatan yang menghasilkan bunyi - bunyian sesuai dengan adegan yang dibutuhkan dalam animasi.
4.     Preview & Final tahap penyatuan keseluruhan animasi,audio, dan compositing yang telah dibuat.
5.     Burn to Tape proses pemindahan hasil animasi ke media pita untuk diputar di bioskop atau stasiun TV. Media penyimpanan lainyang juga banyak digunakan saat ini adalah media penyimpanan digital, yaitu CD atau DVD.
3 Dimensi
Film animasi secara digital sekarang mulai banyak dilirik oleh berbagai kalangan karena sebagai salah satu solusi untuk menekan biaya produksi.
Animasi di Indonesia
Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar dikerjakan oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat. Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama studio animasi Indonesia, diantaranya adalah: Frozzty Entertainment, Tunas Pakar Integraha, Castle Production, Mirage, Pustaka Lebah,Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio,Studio Kasatmata, Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket,Infinity Frameworks dan lain-lain.
Proses Pembuatan Animasi
Stop Motion 3 Dimensi Shaun The Sheep. Dalam dunia animasi dikenal banyak teknik untuk membuatnya. Salah satunya adalah Teknik Animasi Stop Motion menggunakan Clay (Semacam Lempung) atau tanah liat. Teknik ini sebenarnya merupakan teknik animasi klasik atau primitif namun apabila dikerjakan secara profesional dengan ide-ide cerita menarik dan penyajian bagus ternyata dapat menghasilkan karya animasi yang luar biasa.Salah satu contoh karya animasi stop motion menggunakan bahan clay yang spektakuler adalah Shaun The Sheep. Banyak yang m enyukai animasi ini mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Ide cerita yang menarik serta karakter-karakter tokoh yang lucu sepertinya selalu membuat pemirsa merasa terhibur dan tertawa. Di sini saya tidak akan membahas tentang ide cerita dari Film Animasi 3 Dimensi Shaun The Sheep tetapi saya akan mencoba mengajak Anda untuk sedikit mengetahui bagaimana sulit dan rumitnya proses pembuatan animasi Stop Motion 3D Shaun The Sheep tersebut. Berikut photo-photo tahap pembuatan animasi shaun the sheep :
1. Pembuatan Storyboard dan Story Line
Setelah ide cerita ditentukan dan naskah dibuat oleh scriptwriter maka selanjutnya adalah tugas Storyboard Maker untuk membuat Storyboard dan Story Line. Semua storyboard dan story line digambar dan dibuat secara manual menggunakan tangan. Pada tahap ini dibuat keyframe untuk setiap scene dan ditentukan durasi setiap gerakan karakter untuk menentukan berapa jumlah frame yang harus dibuat nantinya Pembuatan keyframe. Untuk In Between juga sudah termasuk di dalamnya.
2. Persiapan Media dan Space
Rumput tiruan dilekatkan pada plat baja dan semua property termasuk rumah-rumahan, pohon-pohonan, meja, rerimbunan tanaman, dll dipasang magnet pada bagian dasarnya sehingga bisa melekat kuat pada rumput supaya posisi tetap terjaga. Latar belakang berupa layar dengan gambar sesuai dengan situasi scene dan didukung tata cahaya sedemikian rupa. Perlengkapan perbengkelan sepertinya sudah menjadi keharusan pada tahap ini
3. Pembuatan Property dan Kostum
Semuanya dibuat manual menggunakan tangan oleh seorang Property Maker untuk menghasilkan bentuk yang seperti seharusnya. Inilah komentar dari
Property Maker Helen Javes : “Semuanya dibuat manual, sehingga sangat rumit. “Bahkan kaki meja dibuatmanual untuk mendapatkan bentuk yang tepat.” Pekerjaan
Property maker bukan tanpa resiko. Jari teriris pisau tajam, dan terbakar akibat panas dari lem adalah resikopekerjaan sehari-hari.
4. Pembuatan Model dan Tokoh
Kalau model cikal-bakal animasi stop motion (primitif) dibuat menggunakan lempung(tanah liat), maka disini Model dibuat menggunakan bahan semacam plasticine atau silikon yang beberapa didalamnya telah dipasang kawat. Sebenarnya untuk bahan bisa digunakanapa saja yang penting mudah dibentuk dan tidak mudah patah saat dilakukan perubahan-perubahan gerakan (stop motion ). Setiap bagian anggota tubuh dapat dilepas dan dipasangdan setiap tokoh bisa memiliki beberapa buah untuk bagian tubuh yang sama (mata,kepala, kaki, telinga, rambut, bibir/mulut, dll) untuk memudahkan perubahan ekspresi karakter.
5. Pengaturan Ekspresi
Kalau model cikal-bakal animasi stop motion (primitif) dibuat menggunakan lempung(tanah liat), maka disini Model dibuat menggunakan bahan semacam plasticine atau silikon yang beberapa didalamnya telah dipasang kawat. Sebenarnya untuk bahan bisa digunakan apa saja yang penting mudah dibentuk dan tidak mudah patah saat dilakukan perubahan-perubahan gerakan (stop motion). Setiap bagian anggota tubuh dapat dilepas dan dipasang dan setiap tokoh bisa memiliki beberapa buah untuk bagian tubuh yang sama (mata,kepala, kaki, telinga, rambut, bibir/mulut, dll) untuk memudahkan perubahan ekspresi karakter.
6. Suku Cadang dan Penyimpanan
Kalau dilihat sekilas seperti kotak penyimpanan mainan anak-anak.
7. Pengaturan Posisi Karakter/Obyek (Stop Motion)
Animasi Stop Motion dibuat dengan menggerakkan karakter/obyek sedikit demi sedikitdan dilakukan pengambilan gambar pada setiap perubahan karakter/obyek tersebut.Sepertinya pada tahap ini harus sangat teliti dan sabar karena berpengaruh langsung pada hasil produksi animasi. Untuk mendapatkan hasil gerakan yang halus, pada proses pembuatan Animasi Stop Motion 3D Shaun The Sheep setiap perubahan gerak karakter/obyek digunakan 25 kali perubahan gerakan/posisi setiap detik atau 25 fps(frame per second). Hal itu sesuai dengan standar mata manusia yang akan menangkap kontinyu gerakan obyek yang bergerak pada kecepatan frame tersebut.


KESIMPULAN
Dalam pembuatan makalah ini dapat disimpulkan bahwa pada proses pembuatan tahapan-tahapan animasi diperlukan pengetahuan khusus tentang aplikasi yang akan dijadikan media pembuatan animasi . Selain itu dalam tahapan-tahapan membuat animasi ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu objek animasi itu sendiri,  pembuatan story board dan story line, pembuatan model dan tokoh, dan yang paling terpenting adalah pengaturan ekspresi tokoh. Ekspresi tokoh dianggap penting karena dengan ekspresi dapat membuat karakter terlihat lebih nyata.

SARAN
Pembuatan animasi memnag diperlukan keterampilan dan kesabaran yang tinggi. Dalam pembuatan animasi kita diharuskan menjadi orang yang ahli dalam menguasai pembuatan animasi. Pembuatan animasi tidaklah mudah. Kita tidak hanya membuat animasi saja. Melainkan harus melihat ke depan bagaimana caranya agar animasi yang dibuat dapat sukses dan memuaskan para penonton. Dengan begitu animasi yang kita buat akan terlihat lebih matang dan siap untuk dipublikasikan.

Daftar Pustaka:
·       http://enspirestudio.co.id/proses-pembuatan-animasi/


Dibuat Oleh:
·        Ananto Umar Abdillah (11114000)
·        Bandrio Taruna S (12114027)
·        Diego Rijors Notty (13114064)
·        Fatkhul Barri (14114046)
·        Novrizqi Zuchri D (18114102)
·        Putri Indah Kurnia (18114603)
·        Rijwan Muhammad (17114501)
·        Syifa Auliyaa (1A114622)



Thursday, March 23, 2017

Animasi Sederhana Menggunakan PowerPoint

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI “VIDEO CLIP MUSIK” 
MENGGUNAKAN MICROSOFT POWER POINT


Novrizqi Zuchri Deznady

Sistem Informasi Universitas Gunadarma

Email : novrizqi96@gmail.com


Abstrak

            Munculnya teknologi komputer ke dalam dunia multimedia  kini telah digunakan sebagai media / alat untuk membuat desain, audio, animasi, teks dan gambar termasuk dalam aplikasi multimedia. Dengan ilmu multimedia (Audio dan Video Player) sebagai sarana untuk menikmati gambar bergerak, tetapi juga sebagai media sarana atau alat untuk melakukan editing film / video seperti pembuatan video animasi, dokumenter, film indie dan FTV.
Keuntungan video animasi ini adalah dengan menggunakan software yang sangat sederhana. Serta proses waktu pembuatan video animasi yang tidak mengambil terlalu banyak waktu. Dalam pembuatan video animasi ini masih banyak kekurangan, seperti keterbatasan gambar yang akan digunakan sebagai bahan pembuatan animasi. Animasi ini dirancang menggunakan Microsoft Power Point untuk membat animasi dan aplikasi lain seperti Adobe Photoshop CS6.

Keyword : Animasi, Microsoft power Point, Multimedia


I. PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang

Animasi komputer adalah salah satu bentuk modern dari cara pembuatan dan pengembangan animasi dengan teknik stop motion dalam animasi tradisional. Animasi komputer merupakan sebuah proses yang digunakan untuk menghasilkan sebuah gambar atau animasi itu sendiri dengan menggunakan komputer grafis. Animasi komputer mengacu pada sebuah gambar yang bergerak.

Film Kartun yang di tayangkan setiap hari di stasiun Televisi banyak di senangi oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa. Ini di karenakan Film Kartun dapat menampung segala daya imajinasi manusia di dalamnya. Manusia ingin selalu bebas berekspresi dan tidak mau di batasi  oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya Industri Film Kartun di Indonesia sendiri saat ini masih  jauh dari yang di harapkan.

Oleh karena itu sangat penting bagi kita melatih diri untuk menciptakan sebuah karya. dengan sistem komputerisasi sekarang ini, kita dapat memproduksi Film Kartun Animasi dengan murah dan cepat, apalagi jika di dukung oleh Sumber Daya Manusia yang produktif dan memiliki kreatifitas tinggi sehingga mampu menghasilkan produk yang bernilai positif bagi perkembangan dunia kartun dan Animasi di Indonesia.

1.2  Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan batasan masalah sebagai berikut : bagaimana memberikan informasi kepada pembaca tentang kesederhanaan membuat animasi dengan menggunakan aplikasi yang digunakan sehari-hari.

1.3  Tujuan

Tujuan dari penulisan ini adalah membuat Animasi dengan menggunaka software yang sangat sederhana. Karena software yang digunakan adalah software Microsoft Power Point yang mana sebuah software yang sudah tidak asing lagi. Sehingga tidak mengahalangi para pemula yang akan membuat animasi dengan sederhana.

1.4  Metode Ilmiah

Penulisan yang dilakukan menggunakan data sekunder. Pengumpulan data sekunder dilakukan dengan melalui studi pustaka terhadap beberapa sumber seperti artikel, tutorial dan dokumentasi dari internet yang berhubungan dengan materi.




II. ISI

2.1 Cerita Animasi

            Cerita animasi ini berisikan tentang jalan cerita dari sebuah animasi yang penulis buat :

“Memperkenalkan Diri”

Disebuah tempat yang kosong, seseorang datang memperkenalkan diri.

2.2 Proses Pembuatan Animasi





III. Penutup

3.1 Kesimpulan

            Kesimpulan dari penulisan ini adalah agar para pemula animator tidak merasa terbebani dengan software yang jauh lebih rumit dari pada Microsoft Power Point ini. Karena berasal dari sesuatu yang sederhanalah yang akan menghasilkan sesuatu yang menginspirasi.

3.2 Saran

            Cerita dari animasi ini perlu dikembangkan. Selain itu diharapkan peletakkan objek-objek animasi sesuai dengan jalan cerita atau storyboard. Disarankan untuk menambahkan objek-objek yang lebih menarik dari sebelumnya.

Sunday, October 2, 2016

Review Film "Ex-Machina"

Caleb (Domhnall Gleeson) memenangkan undian untuk datang ke fasilitas riset rahasia milik Nathan (Oscar Isaac), yang merupakan pemilik perusahaan search engine bernama Blue Book, tempat ia bekerja sebagai programmer. Tanpa pikir panjang, Caleb pun datang menuju tempat Nathan di tengah hutan yang alami nan sejuk, serta jauh dari hiruk pikuk manusia. Awalnya, Caleb tidak tahu untuk apa lagi setelah ia datang ke tempat tersebut. Setelah menandatangani surat perjanjian, Nathan pun memberitahu Caleb bahwa ia telah membuat robot dengan kecerdasan buatan, dan tugas Caleb adalah mengujinya dengan Turing Test.

Dari situlah, perkenalan awal Caleb dengan sang robot berkecerdasan buatan bernama Ava (Alicia Vikander) bermula. Dari pertemuan awal tersebut, Caleb hanya melontarkan pertanyaan-pertanyaan sederhana terkait siapa sesungguhnya jati diri Ava. Di balik layar, ada Nathan yang mengawasi dan selalu mencatat setiap perkembangan dari Ava. Semakin lama, Caleb semakin akrab dengan Ava. Sebagai ganti dari Caleb yang mencoba mencari tahu siapa dirinya, Ava pun ingin tahu lebih banyak lagi mengenai Caleb. Hingga suatu ketika, Ava membicarakan sesuatu yang bersifat menggoyahkan pemikiran Caleb di tempat tersebut. 


Tugas Caleb menguji Ava dengan Turing Test adalah untuk menguji apakah ia memang sedang berinteraksi dengan seorang manusia atau sebuah komputer/mesin. Tapi dalam benak Caleb, ia berfikir mengapa harus mengujinya jika hanya dengan melihat penampakan luarnya saja sudah seperti robot. Berbeda dengan Nathan, ia justru beranggapan bahwa dengan menunjukkan bentuk asli Ava, akankah Caleb masih berfikir ia robot dengan segala kecerdasan yang dimilikinya layaknya manusia. Dari sini, atensi saya langsung terpancing untuk mengikuti ceritanya lebih dalam lagi, termasuk tujuan misterius mengapa Nathan membuatnya.

Sejak awal, Ex Machina sudah memberikan alur yang penuh misteri tersebar, termasuk Nathan yang menurut saya adalah misteri paling utama itu sendiri. Ditambah  set lokasi yang lebih banyak dihabiskan dalam ruangan, membuat atmosfer penuh misteri dan tanda tanya dalam benak saya. Mungkinkah ada tujuan lain dari Nathan dengan memanfaatkan Caleb, pikir saya saat itu. Apalagi, Nathan begitu menjaga kerahasiaannya mengenai pengembangannya pada Ava. Ia hidup dengan anti-sosial. Sikapnya juga terkadang dingin pada Caleb terkait pertanyaan-pertanyaan yang tidak ingin dijawabnya. Di rumah bawah tanah tersebut, Nathan hanya tinggal berdua dengan pembantu wanitanya yang bernama Kyoko (Sonoya Mizuno), yang sangat jarang berbicara, dan lagi-lagi kesan misterius benar-benar ditonjolkan di sini. 

Karakter Ava sendiri digambarkan begitu sempurna dengan kemampuannya yang benar-benar mendekati manusia. Mulai dari cara ia bertanya dengan pertanyaan yang mengintimidasi Caleb, hingga bagaimana ia memilih pakaian yang tepat untuk ia pakai. Kemampuannya dalam mengolah segala pengetahuan berasal dari sinkronisasi otaknya dengan Blue Book. Seperti layaknya seorang pria bertemu dengan wanita atau sebaliknya, Caleb dan Ava tidak bisa menghindari perasaan tersebut. Saya sudah tahu bahwa hubungan Caleb dan Ava pasti akan mengarah ke sini, tapi kita hanya dapat melihat dari sudut pandang Caleb saja. Hubungan dekat antara Caleb dan Ava hanya terjadi melalui percakapan-percakapan yang awalnya merupakan bagian dari tes, kemudian berlanjut ke percakapan yang lebih bersifat pribadi. 

Caleb sudah jatuh terlalu dalam pada Ava. Kemudian ia buktikan kesungguhan cintanya itu dalam sebuahsecret plan mereka berdua. Dari titik ini, penonton semakin yakin bahwa Caleb sangat mencintai Ava, tapi tidak tahu bagaimana perasaan Ava sendiri terhadap Caleb. Benarkah Ava juga mencintai Caleb, ataukah ia murni pemrograman dari Nathan. Penonton pasti sudah bisa menduga sebelumnya, bahwa Nathan begitu terobsesinya dengan hal berbau ‘seksualitas’. Bisa jadi, Ava adalah calon ‘boneka’ yang perlu digembleng agar lebih ‘matang’ lagi, dan Caleb lah orang terpilih sebagai pengujinya. Bagaimana dengan Kyoko?, bisa saja disebut sebagai imperfect version.

Tidak banyak dialog scientific dalam film ini, membuatnya cukup mudah untuk diikuti. Penggunaan CGI yang tidak terlalu mencolok hingga ruangan yang digunakan jauh dari kesan laboratorium riset, membuat Ex Machina menjadi sci-fi yang stylish dan elegance dalam pengemasan. Ex Machina banyak mengeksplorasi sisi humanisme seperti pencarian jati diri Ava untuk menjadi manusia seutuhnya, hingga sifat egoisme Nathan dalam mencari ‘boneka’ yang sempurna. Pada akhirnya, Turing Test tersebut pun berhasil dengan jatuhnya Caleb pada Ava meski ia sendiri dapat melihat penampakan luarnya yang masih robotic

Tuesday, June 21, 2016

Key Performance Indicator and Metrics

Mayoritas orang beranggapan bahwa Key Performance Indicator (KPI) dan Metric itu adalah hal yang sama. Anggapan itu tidak sepenuhnya salah, karena sebenarnya KPI itu adalah metric, tapi tidak semua metric itu adalah KPI. Nah, kalau begitu bagaimana membedakannya ? Jawaban sebenarnya adalah bagaimana membedakan antara metric yang merupakan KPI dan metric yang hanya merupakan ukuran saja / indicator only.

Dari namanya, Key Performance Indicator sudah menyebutkan, performance indicator atau penunjuk kinerja. Contohnya performance suatu proses diukur atau ditunjuk melalui suatu KPI. KPI bukan hanya mengukur suatu panjang, suatu waktu proses, suatu umur alat tetapi lebih tepat ukuran dari suatu performance atau kinerja. Lebih lanjut, KPI merupakan ukuran kunci (key) terhadap bisnis atau kesuksesan, bukan hanya ukuran seadanya / sambil lalu dari suatu bisnis proses. Dengan demikian, KPI sangat erat berhubungan dengan obyektif dari proses yang akan diukur.

Sebuah organisasi layaknya memiliki banyak metric, namun hanya sedikit KPI. Contoh metric adalah : profitabilitas, pangsa pasar, penjualan, jumlah karyawan dst. Namun KPI merupakan suatu performance metric yang secara nyata dan jelas terkait dengan sasaran strategis organisasi yang mampu mendorong organisasi menerjemahkan strateginya ke dalam terminologi yang bisa dikuantifikasi. Rancangan KPI
yang baik memberikan informasi yang dalam, jelas dan tajam mengenai kecenderungan suatu kinerja, sementara itu juga didukung oleh ketersediaan metric yang rinci. KPI yang tepat juga membantu apakah organisasi sudah melakukan hal yang benar dan mengetahui apa yang perlu perbaikan (improvement) atau penyesuaian.

Dengan demikian, perbedaan dari metric dan KPI adalah sebagai berikut :


  • KPI adalah metric, tapi tidak semua metric merupakan KPI.
  • Organisasi memiliki banyak metric, tapi hanya sedikit KPI.
  • Metric dapat berupa suatu ukuran tentang suatu (besaran, jumlah, waktu), tetapi KPI adalah ukuran yang mempunya makna berarti dan kunci (matter most & key)
  • Metric dapat diubah atau tidak dapat diubah melalui suatu aksi. Tetapi KPI sebaiknya harus dapat diubah melalui suatu aksi (actionable). Jangan mengukur sesuatu sebagai KPI jika hal itu tak dapat diubah melalui serangkaian aksi spesifik.

Sebuah metric bisa menjadi KPI. Maka KPI tersebut adalah metric yang :
  • Outcome-oriented — bukan hanya sekedar output (keluaran dari proses), karena outcome memiliki pengaruh (impact).
  • Target-based — memiliki paling tidak satu nilai sasaran yang sensitif terhadap waktu.
  • Rated / Graded — memiliki nilai ambang (threshold) yang membedakan antara nilai aktual dan target.

Manfaat Penerapan KEY PERFORMANCE INDICATORS (KPI)

Pengelolaan kinerja pegawai melalui sistem KPI memberikan sejumlah manfaat positif bagi perusahaan, diantaranya adalah :

• Melalui metode KEY PERFORMANCE INDICATORS maka kinerja setiap pegawai dapat dievaluasi secara lebih obyektif dan terukur, sehingga dapat mengurangi unsur subyektivitas yang sering terjadi dalam proses penilaian kinerja pegawai.

• Melalui penentuan key performance indicators (KPI) secara tepat, setiap pegawai juga menjadi lebih paham mengenai hasil kerja yang diharapkan darinya. Hal ini akan mendorong pegawai bekerja lebih optimal untuk mencapai target kinerja yang telah ditetapkan.

• Melalui penetapan KEY PERFORMANCE INDICATORS yang obyektif dan terukur, maka proses pembinaan kinerja pegawai dapat dilakukan secara lebih transparan dan sistematis.

• Hasil skor KEY PERFORMANCE INDICATORS yang obyektif dan terukur juga dapat dijadikan dasar untuk pemberian reward dan punishment pegawai. Dengan demikian, pegawai yang kinerjanya lebih bagus akan mendapat reward, sebaliknya yang kerjanya kurang baik akan mendapat punishment.


Tuesday, April 19, 2016

Information Technology Infrastructure Library



IT SERVICE MANAGEMENT "Information Technology Infrastructure Library (I.T.I.L)

LATAR BELAKANG:
·     Bagaimana memahami manajemen layanan?
-       Dengan cara pengamatan langsung pada pemberian layanan IT untuk memastikan target akan menyepakati sebelumnya untuk tanggung jawab.
·     Kenapa sangat penting untuk perusahaan?
-       Karena suatu perusahaan mulai banyak yang membutuhkan IT sebagai penyedia layanan, dan untuk memperhatikan tingkat kebaikan dan kualitas layanan. 
·    Bagaimana manajemen layanan dapat membantu penyedia layanan untuk memberikan dan mengelola layanannya?
-       Memastikan kinerja penyedia layanan dalam batas yang ditentukan. Pencegahan pelanggaran SLA/Service Level Agreement. Penyediaan informasi kepada fungsi desain layanan untuk memungkinkan peningkatan kualitas pelayanan.


Information Technology Infrastructure Library (I.T.I.L)

IT Infrastructure Library (ITIL) merupakan standar yang dikeluarkan pemerintah United Kingdom (UK) sebagai kerangka kerja yang diacu oleh best practice proses dan prosedur manajemen operasional.
ITIL atau Information Technology Infrastructure Library adalah suatu rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan TI.
Walaupun dikembangkan sejak dasawarsa 1980-an, penggunaan ITIL baru meluas pada pertengahan 1990-an dengan spesifikasi versi keduanya (ITIL v2) yang paling dikenal dengan dua set bukunya yang berhubungan dengan ITSM (IT Service Management), yaitu Service Delivery (Antar Layanan) dan Service Support (Dukungan Layanan).
Pada 30 Juni 2007, OGC menerbitkan versi ketiga ITIL (ITIL v3) yang intinya terdiri dari lima bagian dan lebih menekankan pada pengelolaan siklus hidup layanan yang disediakan oleh teknologi informasi.

Komponen operasional ITIL yaitu :
1.      Service Support  : yaitu aktifitas yang dilaksanakan minimal setiap hari.
2.      Service Delivery : yaitu aktivitas yang dilaksanakan minimal setahun/kuartal/bulanan.

Tujuan Information Technology Infrastructure Library (ITIL) 
Untuk menyediakan petunjuk praktek dalam manajemen layanan teknologi informasi.
1. Service Strategy: Tahap perencanaan strategis dalam membangun kemampuan manajemen layanan (service management), dan penyelarasan layanan dan strategi bisnis.
2. Service Design: Tahap merancang dan mengembangkan layanan TI yang sesuai, termasuk arsitektur, proses, kebijakan dan dokumen; tujuan service desain adalah untuk memenuhi kebutuhan bisnis saat ini dan masa depan.
3. Service Transition: Tahap mewujudkan kebutuhan dari tahapan sebelumnya, dan meningkatkan kemampuan dalam transisi layanan baru dan layanan modifikasi untuk dijadikan produksi.
4. Service Operation: Tahap pencapaian efektivitas dan efisiensi dalam memberikan dan mendukung layanan dalam rangka untuk memastikan adanya nilai bagi pelanggan dan penyedia layanan.
5. Continual Service Improvement: Fase menciptakan dan memelihara nilai bagi pelanggan dengan perbaikan desain, dan pengenalan layanan dan operasi.
Proses dan fungsi:

STRATEGI  LAYANAN

LATAR BELAKANG :
Service Strategy memberikan panduan kepada pengimplementasi ITSM pada bagaimana memandang konsep ITSM bukan hanya sebagai sebuah kemampuan organisasi (dalam memberikan, mengelola serta mengoperasikan layanan TI), tapi juga sebagai sebuah aset strategis perusahaan. Panduan ini disajikan dalam bentuk prinsip-prinsip dasar dari konsep ITSM, acuan-acuan serta proses-proses inti yang beroperasi di keseluruhan tahapan ITIL Service Lifecycle.
  • Strategi layanan dari setiap penyedia layanan harus didasarkan atas dasar pengakuan bahwa pelanggan tidak membeli produk, mereka membeli kepuasan dari kebutuhan khusus.
  • Mencapai pemahaman yang mendalam mengenai kebutuhan pelanggan, dalam hal apa kebutuhannya, kapan dan mengapa itu terjadi, juga membutuhkan pemahaman yang jelas tentang persis yang pelanggan yang sudah ada atau potensi pengguna dari penyedia layanan.
RESIKO
Penyedia layanan tunduk pada kekuatan kompetitif. Semua penyedia layanan dan pelanggan beroperasi dalam satu atau lebih pasar internal atau eksternal. Penyedia jasa harus berusaha untuk mencapai pemahaman yang lebih baik dibandingkan pesaingnya.

Jenis penyedia layanan TI :
1.      Services Strategy (SS) : meliputi perencanaan strategis manajemen layanan dan keterpaduan pelayanan dengan strategi bisnis. 
2.      Services Design (SD) : outlines desain danpengembangan layanan jasa dan prosesmanajemen. 
3.      Services Transition (ST) : mengilustrasikanbagaimana persyaratan tahapan sebelumnya(strategi dan desain) untuk layanan yangberkelanjutan dan dapat dipertahankan. 
4.      Services Operation (SO) : meliputi penyampaianyang efektif dan efisien dan dukungan layanan,juga menyediakan referensi untuk kegiatanoperasional dalam proses-proses lain.
5.      Continual Service Improvement (CSI) : perbaikan layanan yang berkelanjutan danpengukuran kinerja proses yang diperlukanuntuk layanan.

“P4” STRATEGY :
1.      Perspektif adalah visi yang khas
2.      Position keunikan posisi sebagai dasar untuk berkompetisi
3.      Plan bagaimana provider layanan akan mencapai visi
4.      Pattern pola dasar yang berulang dalam decision making, biasanya berdasarkan tema pokok atau guiding principles  atau kebijakan umum.

Manajemen Layanan sebagai Aset Strategis
Penggunaan ITIL untuk mengubah kemampuan manajemen layanan menjadi aset strategis, dengan menggunakan Manajemen Layanan untuk memberikan dasar bagi kompetensi inti, kinerja khusus dan keuntungan tahan lama, serta meningkatkan potensi penyedia layanan dari:
  1. Kapabilitas: kemampuan penyedia layanan (dalam hal manajemen, organisasi proses, pengetahuan dan orang‐orang) untuk mengkoordinasikan, mengendalikan dan menyebarkan sumber daya.
  2. Sumber daya: masukan langsung untuk memproduksi layanan, misalnya keuangan, modal, infrastruktur, aplikasi, informasi dan orang‐orang.
Mengapa Desain Layanan itu Penting?
  • Karena didalam Desain Layanan siklus hidup layanan secara keseluruhan dan merupakan elemen penting dalam proses perubahan bisnis.
Peran Desain Layanan dalam proses perubahan bisnis dapat didefinisikan sebagai:
  • Desain yang tepat dan inovatif layanan TI, termasuk arsitekturnya, proses, kebijakan dan dokumentasi, untuk memenuhi kebutuhan sekarang dan masa depan bisnis yang telah disepakati.


Lima Aspek Utama Dari Desain Layanan ?
  1. ·     Solusi layanan baru atau perubahan.
  2. ·     Sistem manajemen layanan dan perangkatnya, khususnya Portfolio Layanan.
  3. ·     Arsitektur teknologi dan sistem manajemen.
  4. ·     Proses, peran dan kemampuan.
  5. ·     Metode pengukuran dan satuan.

Tujuan dan sasaran utama Desain Layanan adalah sebagai berikut : 
  • Desain layanan untuk mempertemukan manfaat bisnis yang telah disetujui.
  • Desain proses untuk menunjang sikus hidup layanan.
  • Mengidentifikasi dan mengelola resiko.

Paket Desain Layanan (SDP) : 
Mendefinisikan seluruh aspek dalam layanan TI dan keseluruhan persyaratan dari setiap tingkatan dalam siklus hidup layanan.